Sokoban - Il Magazziniere delle Casse
Spingi tutte le casse sugli obiettivi, senza incastrarle negli angoli. 150 livelli in 6 mondi, un editor per inventare i tuoi e un controllo logico che ti dice se si possono risolvere.
Livello completato!
Come si gioca a Sokoban
Sokoban, "il guardiano del magazzino" in giapponese, è uno dei rompicapo più famosi di sempre. Le regole stanno in una riga: l'omino cammina su, giù, destra e sinistra e può solo SPINGERE le casse, una alla volta, mai tirarle. Il livello è finito quando ogni cassa è sopra un obiettivo.
La difficoltà nasce da lì: una cassa spinta in un angolo non si muove più, due casse affiancate contro un muro si bloccano a vicenda. Prima di ogni spinta conviene chiedersi "poi da che lato potrò riprenderla?". Se sbagli, nessun problema: il tasto Annulla torna indietro di una mossa alla volta, all'infinito.
150 livelli in 6 mondi
- 📦 Magazzino: si parte con una cassa sola e si impara a non incastrarla.
- ⚓ Porto: tre casse fra i container, servono i primi piani in anticipo.
- 🏜️ Deserto e ❄️ Ghiacciaio: stanze più grandi e fino a quattro casse.
- 🌴 Giungla e 🌋 Vulcano: cinque o sei casse, corridoi stretti, per veri esperti.
Ogni livello è stato generato e poi verificato da un risolutore automatico, che conosce il numero minimo di spinte: se lo eguagli prendi tre stelle. I progressi restano salvati sul tuo dispositivo.
Editor di livelli con controllo logico
Nell'editor disegni muri, casse, obiettivi e l'omino con il dito o con il mouse. Mentre costruisci, il controllo logico verifica tutto: che ci sia un solo omino, che casse e obiettivi siano in pari, che il magazzino sia chiuso e che nessuna cassa parta da una casella senza via d'uscita. Poi un risolutore prova le mosse al posto tuo e ti dice se il livello è davvero risolvibile, in quante spinte, e te lo fa vedere. Puoi salvare i tuoi livelli, condividerli con un link o importarli nel formato testuale XSB usato da tutti i giochi Sokoban.
Trucchi per risolvere i livelli più difficili
Non spingere mai una cassa in un angolo che non è un obiettivo, e non appoggiarla a un muro se lungo quel muro non ci sono obiettivi: da lì potrà solo scorrere. Libera prima le casse che bloccano il passaggio, sistema per ultime quelle vicine agli obiettivi più interni, e ricorda che l'omino deve sempre poter girare attorno alla cassa per cambiare direzione. Se una cassa si incastra, il gioco la cerchia di rosso e ti avvisa subito.